• 2008-05-12

    《城市中国》“平行世界”专栏(三) 虚拟实践:RMB城与原点镇

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    平行世界专栏(三)
    虚拟实践:RMB城与原点镇
    /Zafka (张安定)

    RMB城与原点镇

    4月初的某个周末,参加完纽约全球虚拟世界大会后,我去了曼哈顿切尔西区的Lombard-Fried画廊看曹斐的个展。她在3D虚拟世界Second Life中即将动工的RMB City——人民城寨计划,已经成为国际前卫艺术界和NY Times等国际主流媒体的关注点。施工图纸中的RMB City,混合了中国高速发展城市多重符号——熊猫、农田,天安门、摩天轮、轨道交通等,以戏剧性的方式超越时空在3D虚拟世界真实呈现。

    展览中的前卫画廊,同时成为了虚拟RMB城的纽约售楼处。世界各地知名艺术机构和画廊已经表现了极高的兴趣。他们需要以不菲的价格用来支付建筑费用等相关费用,获取资格入驻RMB City。进驻者会拥有建成后相应建筑的两年使用权,也会收到两年后曹斐提供的空间相关记录和作品。

    展厅里的白色模型让我想起了中国3D虚拟世界HiPiHi中的原点镇。我从纽约回来后不久,415日,原点镇迎来了首批107位申请入住居民,很快要集体选举第一届管委会,出台相关制度和发展规划。也就是说,从资深居民上星空2月份在论坛贴出原点镇倡议书,到居民集体投票成立8人筹委会,再到筹委会在HiPiHi团队支持下从各地进京(包括日本)召开筹备会议,招募居民,原点镇的一土一木,制度规则,都会由这群中国虚拟世界的早期居民自主完成。

    两个城市有些神似。都发生在目前为数不多的可自主创建内容和规则,极度开放型的3D虚拟世界。但重要的都不是虚拟城市的景致如何复制和再现了真实世界。艺术家单枪匹马的实践,中国本土民众的集体实践,指向的都是社会性虚拟实践的可能和意义。问题是,这样的实践到底意味着什么?是一场游戏?或是茶余饭后有关虚拟与真实的再一次哲学争论?

    虚拟实践的历史

    在过去几十年,借助头盔显示器、数据手套等辅助传感设,进入计算机模拟仿真的三维虚拟世界,虚拟现实(virtual reality)技术带来的可能性,持续引发了哲学界和社会科学界的关注。在这样的全沉浸环境中,主体对身体直觉完全依赖。人类的虚拟实践,挑战的是笛卡尔的身体与主体的两分。有不少观点认为,虚拟现实会形成和现实实在在本体论意义上的对等。反对声集中在对人的感知判定。感知作为识别的过程,不只是交换信息和刺激,还需要来自现实世界长期自然选择赋予我们的集合感知,目标和欲望的运作机制。而虚拟现实技术并不能完全给与这些。

    这个讨论方向,也正指向虚拟现实和目前流行的3D虚拟世界之间的重大区别。重点在“世界”。早期虚拟现实技术的实践,是集中在个体体验层面,并小部分的出现在军队,医院等科学研究实践中。交互,沉浸,和构想,虚拟现实技术的三大特征,通常是只在少数个体之间,个体与虚拟环境之间,少数个人生活的少数时间发生。这样的虚拟现实环境,相对大部分人的存在,仍然只是一个客体。只有主体之间可以大规模的同时交互,且可以自行生产和决定虚拟空间物体和活动时,才能形成真正海德格尔意义上的“世界”——指向此在与围绕此在事物之间关系的富于意义的总体性。

    Edward Castronova曾提到,多人在线网络游戏开始发展出 practical virtual reality”的主线。玩家通过avatar进入世界,群体性交互生活在游戏设计者设定的世界(自然环境,社会和经济体系)里,并通过身体的,情感的,还有货币与真实世界相联。相比早期虚拟现实技术,网游世界的虚拟实践,已经出现了社会性特征,虚拟世界在完整模拟现实社会同时,已经开始投射在现实世界,反向部分改变主体的认知。

    网游开启的只是第一步。约斯·德·穆尔说,“传统本体论把人类设想为一块石头,而在信息技术时代,硅元素设定了人类的特性。”在Second LifeHiPiHi等开放虚拟世界,虚拟实践已经走向更远。这是一种对传统本体论情景的颠覆。也就是说,高度自主的内容创新,通过链接社交,商业,娱乐,教育等应用,社会性的虚拟实践,可能成为原型来指导现实社会生活,根本上改变人的主体性认知,最终虚实交错。这个方向,也许会最解决前面提到的虚拟现实到底是否与现实实在本体性对等这一问题。

    虚拟城市的财富

    我个人对曹斐RMB City计划的喜欢,不是从符号象征意义而言。已经有太多以中国符号来表达的绘画,雕塑和影像等当代艺术作品。作品完成变成为单一信息载体,成为艺术家对真实世界环境和制度的抽象提取,并且整个生产过程与机构和观众相对隔离。

    RMB City不同。整个作品持续两年,由艺术家本人持续在真实和虚拟之间的反复实践所引发,不仅是快速城市化的中国现场与符号通过虚拟世界的RMB城市镜像聚焦,同时围绕作品生产与流通,艺术家跟真实世界的艺术机构,无论是在资本层面,还是在收藏体制层面开始发生关系。

    但最后要最后跨越真实和虚拟界限,还需要超越艺术家个人的实践发生。建成后的城市,会拥有公共区域和部分制度,机构和参观者同时成为RMB城市的有机部分,参与再次表达和塑造城市。有关中国的符号,将在虚拟世界让那些习以为常的心灵,再次经历和认知。正如曹斐在宣言中的表达,虚拟和现实互为别处──RMB是一个镜城,同时也是虚实不分的城市,一个属于“我们”的世界。整个RMB City项目,从建设到运作,是艺术家基于虚拟世界的复杂社会实践。作品最珍贵的,将会是曹斐两年后提供的相关记录和衍生作品。

    而原点镇更具有难得的草根性。早期参与居民,有跟网游群体不同的部分特质。除了同样在新世界表达自己的梦想,这种虚拟实践已经更紧密的跟现实世界和生活联系。创造,社交,交易,娱乐——虚拟现实改写了我们和信息的关系,我们和我们的关系。这是一种身心合一的实践。发生在虚拟世界的,也将影响和改变真实世界。100 多位原点镇居民,有各自的目的和生活状态,却在全球各地通过电脑登陆HiPiHi世界,一同打造原点镇。不管最后原点镇是快速商业化,还是保持公益性,都只说明了居民如何在虚拟世界探索各种可能性,同时改变自身的认知和真实生活。如果记录得当,将对理解虚拟世界社会实践留下珍贵的财富。

    虽然翟振明在《有无之间——虚拟实在的哲学探险》中提到,只有完全沉浸的虚拟现实,才能塑造本体论意义上的原始空间建造和空间性自身,非隐喻意义上的赛博文化和社区才有可能出现。目前虚拟世界中,主体和客观化的avatar之间自我认同的鸿沟。但是在未来,也许完全沉浸的虚拟现实,辅助目前3D虚拟世界展示的社会性互动参与,会真正实现科幻小说家描述的Metaverse 而人,最终在虚拟和真实世界之间来去自由,完整呈现。


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