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2008-05-04
Second life前CTO预测虚拟世界的未来发展
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http://slwatch.blogbus.com/logs/20256102.html
文/邓玮
作为现在世界领先3D虚拟世界Second life的前CTO,Cory Ondrejka参与了整个Second life技术构架与实现的全过程。虽然其于去年年底离开了Second life,但某种程度上来说,Cory对虚拟世界的认识与看法影响着虚拟世界行业的诞生与现状。
Cory在给南加州大学的最后一堂虚拟世界课程《The Future of Virtual World》中,大胆的畅想了虚拟世界的长期发展方向。这是一个开放式的命题,每一个从事虚拟世界相关行业的人们都曾思考过其将走向何方。我现将Cory课程中的核心观点总结出来,并加入一些我的思考,以供大家参考。
一、虚拟世界行业可见的短期发展
大量行业信息的不断涌现,使大家对于两年内会发生的事情普遍形成了共识——很多改变将持续发生,整个行业将蓬勃发展。
开源力量将持续发展;
将有约6.5亿美元投进儿童虚拟世界领域,随着将产生近100个新的儿童虚拟世界;
在儿童虚拟世界发展的基础上,基于web的游戏型虚拟世界将站得一席地位,并开始在儿童市场中探索细分的二级目标市场;
虚拟世界将与Web更多的融合在一起;
市场参与者将增多,竞争将加剧,用户能获得更多的服务与选择
专业的游戏开发者们越来越多地讨论“用户创造内容”(UGC),带来其游戏开发思路一定转变—— 一两年内,EA旗下模拟生命起源和社会发展的游戏《孢子》(Spore)将面世;定位于服务玩家交流与娱乐的3D化虚拟社区平台Sony Home也将正式投放市场
…….
二、对于预测的可能误差
一方面根据摩尔定律,硬件的处理能力相对于时间周期将呈指数式的上升趋势;另一方面,随着时代的变
化,一项新应用的技术采用生命周期(Technology adoption),从“创新者”到“早期大众”的扩散时间越
来越短。所以,虚拟世界实际上的长期发展很可能是“指数型增长”,而不是大家惯常认为的“线性增
长”。所以,大家对于虚拟世界近期发展的判断容易过于乐观,但对于长远发展的判断又往往趋于保守。
三、虚拟世界的可能未来
从IT产业的大背景来看,其在5至10年间的发展可以具体从以下几方面来看:
1. 硬件的快速发展
作为今后访问虚拟世界最主要的硬件——手机与个人电脑,根据摩尔定律,5-10年间将是2的3到6次方,意味着8到64倍的降价与效率提升。那时,应用终端的体积将更小、存储量将更大、电池能更长时间工作,并能快速便捷的连入互联网
2. 多功能随身便携式设备的诞生
5-10年后,普通人可能将“科技穿在身上”,随时随地满足其各种应用的需求。比如:人们戴上一个微型传感器,其集合了照相机、手机、麦克风、阅读器、收音机等各式应用,同时可能直接成为一个微型输入设备。
3. 人们的生活将紧密与互联网连接起来
5-10年后,互联网应用的体验将大幅提升、效率将大幅提高。现在已经有不少人正在着力解决互联网应用过程中“身份(Identity)、支付系统(payment systems)、无缝安装(Seamless Installment)、‘在线’与‘离线’的同步(online and offline transitions)、传感器及其它感应硬件设备研制”等难题。所有这些难题的解决过程都意味着科技将虚拟与现实之间的距离拉得越来越近。
具体到虚拟世界,5-10年间将会有怎样的发展趋势?以下将从四个方面来阐述
1.创造内容
(1) Passive user generated(用户非主动创造)
用户的自然行为实际上就是创造内容的一种很好方式,其中包含了大量有价值的数据。 如:Web2.0时期用户已愈渐成为创造的主力军——用文字记录下的感触、拍摄的照片、录制的音频及视频、不断变化的签名档.……
5至10年后,这种自然创造行为可能配合前面提及的便携式传感器,变得更加方便、随时随心。虚拟世界的部分内容可能通过这种内容生产模式而生。今后科技进步的前提下,我们可能实现随时的“照片录音”(在照片中插入音频与对话),可能实现“情绪记录”(记录心跳、心电与脑部活动等)。所有这些都将成为虚拟空间内容与感觉的来源,带来虚拟世界真实的情感与记忆。
现在较火的“Passively Multiplayer Online Games”就是一个例证,它将用户普通的网络行为与游戏形式结合起来——用户访问网站、使用邮件、进行聊天、浏览数码图片、影像等行为都可能获得系统加分……这个游戏让大家看到其实平时不被留意的普通网络行为,其实中间都蕴含了价值。今后,这些基于个人所有网络行为而产生的精准记录将为精准营销开辟一条很好的道路。当然,这也将涉及到一系列收集数据时,在隐私、法律等方面的问题。
(2) Active user generated(用户主动创造)
这是指用户带有明确目的性地在虚拟世界中创造。这种创造方式更好的实现倚赖于能将更多现实世界数据
导入进来、产生更好的输入设备、拥有更好的协作方式。
(3) stage magic(专业型创造)
是指由支付高成本的专业设计师、程序员、艺术家们创造虚拟世界中的内容。这部分力量从整体来说能起到的作用毕竟有限,但这些专业人员的创造行为将对相关计算机资源的发展起到杠杆式的推进作用。
(4) simulation(模拟仿真)
在虚拟世界中的模拟仿真与程序自动创造才刚刚兴起。前面提及的EA旗下的游戏《Spore》就是在Stage Magic(专业型创造)与Simulation方面结合的典型范例。
2.接入虚拟世界
因为虚拟世界的本质是用来“沟通、交流、传播”的,所以接入虚拟世界的工具应被广泛而普遍使用——“浏览器”和“手机”将可能成为浏览虚拟世界的主流方式。这两种工具能为大规模的用户提供:
交互性
创造力
商业
社区
对于这两种接入方式来说,关键是怎样更好实现“实时在场”与“同步通信”的体验,使真实世界与虚拟世界更紧密结合起来。
另外,虚拟世界的表现形式不一定非得是3D的。有时候,2D的表现形式其实比3D更加有效率。比如Amazon售卖图书,2D形式更适合这个流程的实现,但同时购书者的“存在感”及购书者间的“社区”关系更适合用3D形式来展现。
3. 应用(Uses)应用即“用虚拟世界来做什么?”的问题。虚拟世界的一个本质特点是空间化的“在场”。用户可以感知到:
在哪、谁在旁边、能看见什么、能听见什么
位置、运动、注意力
……
而今后的传感设备可以让虚拟与现实的感觉体验混合一体,所有这些感觉数据都将被存储与分享。那时,虚拟世界已将工作与娱乐完全融合在一起,各式应用都将实现,更多类似twitter及RSS的应用将在虚拟世界中诞生。
4. 待解决的难题(Hard Problem to solve)虚拟世界还需解决一些难题,其中比较突出的两个分别是“可用性”与“搜索”
(1)可用性(usability)
可用性在应用虚拟世界上来说还是需挑战的一个难题,特别是手机上的虚拟世界体验。想想看,现在每个使用电脑的用户都认为稀松平常的“鼠标加键盘”在40多年前可是当年的一大热门科研项目,它花费了跨学科专家多年的努力才面市。而现在40年后,大家应用虚拟世界时使用的还是“鼠标加键盘”。因此,今后在对虚拟世界的应用中一定会研制出更适合的硬件输入设备。
(2)搜索(search)
需要解决在全息的虚拟世界中如何精确搜索的问题,包括“怎样在3D环境中定义‘相似性(Likeness)’”。现实生活中的模糊指令是能通过人的思维去判断处理的。但举一个简单的例子——在虚拟世界中,当在两把椅子之间发出“给我一把更漂亮的椅子”搜索需求时,怎么去判断?
从长远来说,虚拟世界会和扩大化现实(augmented reality)、替代现实(alternate reality)、虚拟现实(virtual reality)等诸多方面结合起来。其不一定能取代游戏及现有二维网络,但至少将成为一种大众生活中的主要应用,与真实世界大量融合。人们可以随时随地,通过计算机或手机连接与访问虚拟世界,在其中娱乐工作……
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