• 2008-04-05

    HiPiHi纽约-硅谷行日记(4)火爆的儿童和青少年虚拟世界

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    http://slwatch.blogbus.com/logs/18341898.html

    这次大会有624家公司参加,与会人员接近1150人。让我印象深刻的是,5个分会场──儿童与青少年,市场与娱乐,虚拟世界法律,企业圆桌,科技与结果,前两个会场异常火爆。其他三个会场关注者较少。会议主持对参会者的调查显示,娱乐行业公司,市场营销公司,虚拟世界服务提供商,超过会场人数的一半。

     

    相比去年,这是不小的变化。去年10月旧金山的虚拟世界大会,整个会场的焦点在围绕SL和包括HiPiHi在内的各种3D虚拟世界,绝大部分参会者都是平台提供者,相关内容和服务提供者,以及生态链条上的IT和互联网巨头。与会者主要的时间也集中在社交,建立初步的行业内关系。如果说去年的会议还在教育和启动市场阶段,传达给媒体和企业相关虚拟世界可以做什么的信息,今年的大会的信息已经是一起讨论怎么做。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    (4月3号大会开幕,会场入口处,与会者领取资料和胸牌。) 

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    (HiPiHi团队在大会入口处) 

    此次大会的焦点之一集中在了儿童和青少年的虚拟世界。现在,整个行业有30-40家公司已经上线或者准备上线的专注儿童和青少年的虚拟世界。在virtual worlds by the numbers的讨论组上,来自Park Association的Michael Cai的调查,基本上和知名虚拟世界行业分析公司Kzero的结论一致,孩童的虚拟世界占据主流。Kzero的调查显示,包括3D在内的虚拟世界注册用户数据分析来看,主流用户人群集中在20岁以下的儿童和青少年。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    (Michale  Cai在演讲中) 

      

     

     

     

     

     

     

     

     

    (大会展厅内展示的孩童虚拟世界) 

     

    主要的原因有四点。第一点,大部分孩童虚拟世界是web-based,集中在2D和2.5D,用户和市场竞争门槛相比3D虚拟世界要低很多,同时因为提供了大量的内容,社区形成和用户粘性相对较高。Barbie Girls的记录是90天内注册350万用户。

    第二点,从用户学习成本来说,孩子作为数字土著,通过网络的自我表达和社交已经是网络应用的重要方面,天然适合虚拟世界。同时SNS也是重要的满足孩童期成长需求的重要应用。这次大会上,芭比娃娃的主题演讲中提到,虚拟世界对在电子化产品和互联网中成长的孩童来说,是新的玩耍空间(new playground)。从最早的实物玩具,到互动的各种电子产品,再到虚拟世界,这是孩子的玩具进化过程。在虚拟世界,孩子能够玩的东西包括 fashion/beauty play;social play;creative play;multiplayer games等。 同时,无论是neopets还是barbie girls的发言,都强调虚拟世界在充当孩子和父母关系桥梁,孩童的社会化教育和娱乐方面具有的天然优势。

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

    第三点,这些孩童虚拟世界商业模式比较清晰,会员费(包括VIP会员)等;虚拟物品出售;还有基于社区的品牌推广和市场营销等。

    第四点,包括MTV,时代华纳等传媒和娱乐的大公司(也包括很多消费者品牌),已经通过这些孩童虚拟世界,体会到了虚拟世界品牌推广,内容传播和市场营销的可能性和革命性的优势。虚拟世界作为社会性媒体的基本特征,得到了普遍的认同。因此迪斯尼去年7亿美金高价收购企鹅俱乐部也就不足为奇了。

    3D虚拟世界由于包括内容创造和可拓展性等技术门槛和用户门槛等原因,目前相对用户规模小,增长缓慢,作为社区/世界运营的公司并不多。从这次大户来看,3D虚拟世界增长较快的市场是在企业级的应用。

    在虚拟世界的光谱上,3D虚拟世界组成的Metaverse,技术创新和市场回报的关系决定了仍然会面临多种挑战,不会一蹴而就。电子绵羊的CEO Sibley Verbeck在主题演讲说,目前通往Metaverse有SL的道路,开源团体的道路,他更期待已经更加市场化的孩童虚拟世界带来下一波的技术创新,从而拉动整个虚拟世界行业走向3D,最后实现Metaverse的预言。

     

     

     

     

     

     

     

     

     


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    评论

  • 辛苦,辛苦~~~~
    没想到孩童虚拟世界发展得如此迅速!!!

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